Arintasuna, bizkortasuna, zehaztasuna, ikusgarritasuna, aniztasuna eta koherentzia. Sei bertute horiek opa zizkion Italo Calvino idazleak milurteko honetako literaturari, hil ondoren plazaraturiko lanean: Lezioni americane. Sei proposte per il prossimo millennio. Badirudi Calvinok bazuela, auskalo nola, etorriko zenaren berri; edo bederen, usaimen ona zuela ez diogu ukatuko. Izan ere, azken lezioa —koherentziarena— amaitu gabe utzi bazuen ere, gainontzeko bostak argi samar suma daitezke, egun.
Galdera interesgarria pausatu du, orain gutxi, Alistair Brown irakasleak Interesting Literature blogean: «Bideo jokoak literatura al dira?». Itxuraz itaun zentzugabea izanagatik, «probokazio beharrezkoa» dela uste du egileak. Hain zuzen ere, aztertzen hasteko nola literaturak eta bideo jokoek antzeko erreakzioak eragiten dituzten erabiltzaileengan, bide ezberdinetatik izan arren. Artikuluan, joko-teorialarien artean, bi joera bereizi ditu Brownek: ludologistak eta narratologistak. Lehenengoek jokoaren egiturari erreparatzen diote, hots, jolaserako eremuari; bigarrenek, berriz, uste dute istorioak duela garrantzia, eta horren mesederako aritzen direla jokalariak.
Edonola, hizki arteko eztabaida zaharra dugu: azala eta mamia, nor gehiago. Eta bitartean, irakurleak eta jokalariak dira sorkuntza lana burura daramatenak, nolabait esatearren, zirkulua ixten dutenak. Brownen esanetan, liburuetako istorioetan irakurleak topatzen dituen itzalak eta oztopoak gozagarri suertatzen dira, irakurraldian zehar argituko diren esperantzaz. Bideo jokoetan, berdintsu. Amaiera nahi dugulako, askaera, horrexegatik irakurtzen eta jokatzen omen dugu.
Aldi berean, Brownek hizpide hartu du Aristotelesen Poetika-ko «katarsia» —antzezlanaren ondoren ikusleak sentitzen duen arintasun eta araztasun sentsazioa— bere buruari galdetuz ea halako zerbait bilatzen ote duten bideo jokoek. «Enpatia» ere funtsezko kontzeptua dela uste du, bai literaturan eta bai bideo jokoetan. Azken finean, irakurtzea besteren lekuan sartzea da—birtualki, noski—eta ikusmira horretatik begiratzea munduari. Kontuak kontu, Brownek proposatzen du bideo jokoak aztertzea literatur teoriaren bitartez, diziplinarteko ikerketa lagungarri izango delakoan.
Liburuak joko, jokoak liburu
Bantam Books argitaletxeak arrakasta handiz inprimatu zituen, 80ko eta 90eko hamarkadetan, Choose Your Own Adventure (Aukera ezazu zeure abentura) saileko liburuak, haur eta gazte irakurleentzakoak. Istorioen berezitasuna zen zuzenean irakurleari mintzo zirela —bigarren pertsonan— eta hark aukera zuela salto egiteko orri batera edo bestera, bere erabakiaren arabera. Bada, bideo jokoen eta ohiko liburuen arteko alderik nabarmenena horixe da. Irakurleak pausoz pauso jarraitzen du, normalean linealki, idazleak prestatu dion bidea. Bideo jokoetan, berriz, ustezko autonomia gehiago du jokalariak, nahiz eta funtsean, hura ere mundu itxia izan.
Nolanahi, harreman handia dute eta izan dute bi munduok, literaturarenak eta bideo jokoenak. Esaterako, Agatha Christiek badu bere bideo jokoen saila: besteak beste, duela bost urte atera zuten The ABC Murders, eta urte batzuk lehenago Murder on the Orient Express. Era berean, The Great Gatsby —Francis Scott Fitzgerald idazlearen maisulana— behin baino gehiagotan egokitu dute bideo jokoetan. H. P. Lovecraft idazlearen lanetan oinarrituta ere atera dituzte zenbait joko: adibidez, Call of Chtulu eta Necronomicon.
Oro har, beldurrezko eta abenturazko liburuak egokitu dituzte sarrien: Mary Shelleyren Frankenstein, Bram Stokerren Dracula, Robert Louis Stevensonen Treasure Island eta The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde, Alexandre Dumasen Les trois mousquetaires, eta jakina, Jules Verneren hainbat lan. Dena den, literatura klasikoak ere izan du lekurik bideo jokoetan: Antzinako Greziako mito eta tragedietatik hasita, Dante Alighieriren Divina Commedia lanetik pasa —2010ean atera zuten Dante's Inferno— eta Txinako Hiru erresumen erromantzea lanera heldu arte. Azkeneko lan hori, XIV. mendekoa izan arren, 30 bideo joko baino gehiago inspiratzeko gauza izan da.
Bestalde, Final Fantasy IX bideo joko arrakastatsuaren oinarrian William Shakespeareren lan ugari ageri dira, adituek diotenez: Romeo and Juliet, A Midsummer Night's Dream, Hamlet, Macbeth, King Lear eta Richard III, besteren artean. Badira, hala ere, kontrako bidean jauzi egin duten lanak. Esate baterako, Halo eta Assassin's Creed frankizien kasuan, aurrena bideo joko izan ziren, eta ondoren atera dira jokoetan oinarritutako eleberriak.
Denborak esango digu, Calvinoren proposamenen artean, zenbat betetzen diren garai honetan, eta zenbat geratzen diren hurrengorako. Beharbada, literaturak eta bideo jokoek euren arteko harremana estutu, eta bat egingo dute aurrerantzean ere, lagun zaharren antzera. Edo, agian, bakoitzak bere bidea hartu eta lanerako esparru bereiziak hartuko ditu. Biak, apika; batek daki. Oraingoz, paperari edo pantailari begira, ez dago jakiterik.
Literatura
Irakurle = Bideo jokalari
Bide ezberdinetatik bada ere, literaturak eta bideo jokoek antzeko erreakzioak eragiten dituzte, aditu batzuen ustez. Bideo jokoak literatura al dira? Bada, ezezkoan gaude. Dena den, bideo jokalari eta irakurleen arteko aldea leuntzen ari da, ustez, azkenaldiko joerek erakusten dutenez.
Iruzkinak
Ez dago iruzkinik
Ordenatu