Jokoaren muga non jarri

Txinako Gobernuak neurri zorrotzak ezarri ditu adingabeen bideo jokoen erabilera kontrolatzeko, eta gaia erdigunera ekarri du berriak. Adituek ez dute begi onez ikusten halako debeku zorrotzak ezartzea: gurasoen eta haurren arteko komunikazioan ikusten dute auziaren gakoa.

Gehien erabiltzen diren bideo jokoen xehetasunak eta segurtasun aholkuak azaltzen ditu Bideojokoak.info atariak. BERRIA.
Olatz Esteban Ezkati.
2021eko irailaren 11
00:00
Entzun
Txinako Gobernuak ezarritako lege berriak erdigunean jarri du berriro aurretik ere ezaguna zen auzi bat: adingabeak eta bideo jokoak. Asiako erraldoiak zorroztu egin ditu bideo jokoak erabiltzeko neurriak, eta, hemendik aurrera, adingabeak hiru orduz soilik jolastu ahal izango dira astean. Ez norberaren gustura, baina: ostiral, larunbat eta igandeetan ordubetez soilik aritu ahalko dira, 20:00etatik 21:00etara. Mendekotasuna argudiatu du Pekinek. Gaian arituak eta adituak direnek ez dute eraginkortzat ikusten neurria, eta ekar ditzakeen arriskuez ere ohartarazi dute: kontrako efektua eta pribatutasunaren urraketa.

Maialen Garmendia EHU Euskal Herriko Unibertsitateko irakasle eta ikerlaria da, eta urteak daramatza adingabeak eta teknologien erabilera aztertzen, EU Kids Online Europako ikerketa sarean. Ikusi du debeku zorrotzak ez direla egokiak: «Debekuaren ostean, debeku hori saihesteko ahalegina etortzen da, eta, seguruenik, bideo jokoetarako grina hauspotuko du». Izan ere, neurria ez da guztiz berria Txinan. Aurretik ere mugatuak zituzten jolaserako orduak 18 urtetik beherakoek: jaiegunetan, hiru ordu, eta gainerakoetan, ordu eta erdi. «Aurretik zegoen debekua %63 inguruk saihesten zuen», azaldu du Garmendiak.

Debekaturik dagoenak «zirrara areagotu» dezakeela uste du Jone Zalduegik ere. Emoki elkarteko kidea da. Espazio fisikoan zein digitalean harreman osasuntsuak sustatzea du helburu elkarteak, sexualitatean, teknologian eta adimen emozionalean arreta jarriz. «Debekua eta hezigarria dena ez datoz bat. Garrantzitsua da haurrei gehiegizko debekurik ez ezartzea, esperimentazioa ukatzen baitu, eta ez baitu bermatzen gaitasunak esploratzea. Horiek garapena sustatzen dute», dio Zalduegik.

Neurriak ez ezik, hura betetzen den bermatzeko moduak ere sortu ditu zalantzak. Internet bidezko jolasak eskaintzen dituzten enpresek ziurtatu beharko dute adingabeek ez dituztela onarturikoa baino ordu gehiago ematen sarean. Horretarako, nortasuna egiaztatzeko sistemak erabili ahal izango dituzte. Sistema horiek adingabeen pribatutasuna eta, hortaz, eskubideak kolokan jartzen dituztelakoan dago Garmendia. Uste berekoa da Garikoitz Larrañaga Game Erauntsia taldeko kidea ere: «Gobernuak kontrol hori ezartzen duen momentuan, kamerak eta bestelako identifikazio sistemak erabiliz, eskubideak urratzen dira». Hots, enpresa batzuek aurpegia antzemateko sistema bat ezarri dute.

Neurriari eta, oro har, bideo jokoen gainean hartzen diren erabakiei ere ikusten diete bestelako akats bat: zaku berean sartu ohi dira joko guztiak. «Bideo jokoak askotan ikuspuntu negatibotik hartzen dira, toxikotzat edo lehiakortzat jotzen dira, baina bideo jokoena mundu bat da», Larrañagaren esanetan. Bide beretik jo du Garmendiak: «Errazena da erantzukizuna teknologiaren gain uztea. Baina, azken batean, guk erabiltzen dugu nahi dugunerako». Teknologiek irudi txar hori gainetik kendu ezin duten arren, aldatuz doa ikuspuntua. «Teknologiaz ari garenean, gehienetan, gauza txarretan jartzen da arreta. Pandemiak behintzat heldu askori ikusarazi die teknologia baliagarria dela ekintza positiboetarako, emankorrak eta onuragarriak direnetarako», esan du Garmendiak.

Komunikazioa, ezinbesteko

Teknologia berriak egunerokoaren parte dira herritar gehienentzat, eta haur eta gaztetxoak ez dira salbuespena. Mundura sortzen direnetik pantailekin bizi dira asko, eta, urte gutxi dituztenerako, ohiko tresna dituzte hainbatek. Unai Arrugaetak Lehen Hezkuntzako gradua amaitu berri du EHUn, eta lehen hezkuntzako ikasleen online jokoen erabilera izan du aztergai gradu amaierako lanean. Larrabetzuko (Bizkaia) eskolako 5. eta 6. mailako haurrekin egin du ikerketa. Ondorioztatu duenez, 5. mailako haur gehienak bideo jokoen munduan sartuta daude: %3 soilik ez dira aritzen bideo jokoetan. Izan ere, esku-eskura dituzte horretarako tresnak: «Haurren ia %40k smartphone bat dute. Besteak etxeko tabletarekin edo ordenagailuarekin ibiltzen dira».

Teknologiak eta bideo jokoak erabiliko dituztela eta erabili behar dituztela argi dute lau adituek. Gakoa da noiz eta nola erabiltzen diren. Horretarako, ezinbestekoa da gurasoen laguntza. «Kontrolik egokiena gurasoen eta haurren arteko komunikazioa da. Eta oso garrantzitsua da komunikazio hori lehenbailehen sustatzea, erabiltzen hasten direnetik. 15 urte dauzkatenean beranduegi da», azaldu du Garmendiak. Komunikazioari ez ezik, testuinguruari ere eman dio garrantzia Larrañagak: «Haurrari jolasten uzten zaionean, kontuan izan behar da zer testuingururekin. Utziko zenioke 10 urteko haur bati Saw filma ikusten? Ba, bideo jokoekin, berdin».

Gurasoen laguntza da tresnarik garrantzitsuena Zalduegirentzat: bidelagun izan behar dituzte haur eta gazteek bideo jokoekin aritzeko orduan. «Bideo jokoak aukeratzeko orduan, helduen laguntza behar dute, haiek jakin arte zer den egokia». Baina erabakiek alde bikoak izan behar dutelakoan dago. Zenbat denboraz jolastu, zer jokotara edo noiz, ahal den neurrian, haurrekin batera adostea garrantzitsua dela nabarmendu du Garmendiak ere; haurrekin hitzarmen bat egitea.

Irizpideak ezartzea, baina, ez da erraza izaten guraso askorentzat, eta inguruan sor daitekeen presioa faktore erabakigarria izan daiteke, Zalduegiren hitzetan: «Talde presioa dago lagunek bideo joko bat izaten dutelako. Askotan gertatzen dena da, online jolasten direnez, jokoa bera erabiltzen dutela lagunekin hitz egiteko edo geratzeko. Ez badaude espazio horretan, kanpoan geratzen dira, eta gurasoen kezka handienetako bat hori izaten da».

Era berean, adituek igarri dute gurasoek teknologia ez ezagutzea eta haietan trebatu gabe egotea traba bat izan daitekeela egoeraren kontrola hartzeko. «Askok ez dituzte medioak ezagutzen, eta ez dituzte ezagutu behar seme-alabek ezagutzen dituzten moduan, baina bai nolabaiteko ideia bat izan», dio Zalduegik. Konponbidea haurrengandik ikastea dela uste du Emokiko kideak: « Jolasten daudenean, haien ondoan eseri ahal gara, eta ikusi. Eta jolastera animatzen bagara, hobe». Hala uste du Garmendiak ere: «Alderantzizko bitartekaritza horrek, haurrak gurasoei laguntzeak, oso emaitza onak ematen ditu».

Hain zuzen ere, hainbat gurasok izan zitzaketen zailtasunak ikusita, webgune bat sortu du Arrugaetak ikerlanaren barruan: www.bidejokoak.info. Haurrek gehien erabiltzen dituzten sei bideo jokoak bildu ditu, eta bakoitza xehe-xehe azaldu: zein den jokoaren helburua, jokoa nolakoa den, eta zer eduki dituen. Europan, bada bideo jokoak adinaren eta edukien arabera sailkatzen dituen sistema bat, PEGI, eta sailkapen horren inguruko argibideak ere badaude. Bestalde, segurtasun aholkuak eta bideo jokoak mugatzeko azalpenak ere jaso ditu. Euskaraz, gurasoentzat erabilgarria izango den baliabide bat sortzea izan du helburu.

Indarkeriaren itzala

Fortnite, Minecraft edo Among us dira txikienen artean arrakasta handiena duten jokoetako batzuk. Eta badute ezaugarri komun bat: indarkeriazko edukiak dituzte. Bideo jokoen munduak askotariko aukerak eskaintzen dituen arren, halako jokoek erakartzen dute jokalari gehien. Larrañagarentzat, «gizartearen isla» dira halako jokoak. Indarkeriazko jokoek jarrera biolentoak areagotzen dituztela uste ez izan arren, indarkeria normalizatu dezaketela uste du Garmendiak.

Zalduegik, formakuntzetan, ikusi du Lehen Hezkuntzako haurrek ikusitako eszenak erreproduzitzen dituztela kalean jolasterakoan, imitaziora jotzen dutela zuzenean. Askok joko horiekin sentimendu ezkorrak dituztela azaldu du: «Nola sentitzen diren kontatzen dutenean, gehienetan ateratzen dira beldurra, haserre handia eta amorrua». Haurrek egunerokoan halakoak bizitzeak gerora eraginak izan ditzakeela azaldu du Zalduegik, eta horregatik, bideo jokoek sortzen dituzten emozioetan arreta jartzeko beharra nabarmendu du. Hor jarri du fokua Larrañagak ere: «Zer bideo jokotara jolasten den garrantzitsua da, baina horiek sortzen dituzten emozioak nola kudeatu ere bai. Emozio horiek azaltzen erakutsi behar zaie haurrei».
Iruzkinak
Ez dago iruzkinik

Ordenatu
0/500
Interesgarria izango zaizu
Nabarmenduak
Orain, aldi berria dator. Zure aldia. 2025erako 3.000 babesle berri behar ditugu iragana eta geroa orainaldian kontatzeko.